[더구루=홍성환 기자] 가상현실(VR) 기술 활용도가 모든 산업으로 확산하면서 투자자들의 관심이 높아지고 있다. 이에 글로벌 증시에서 옥석 가리기가 본격화하는 모습이다. 미국 투자전문매체 인베스터플레이스는 8일 "가상현실 주식은 완벽한 기회로 아직 초기 단계에 있지만 이미 게임과 엔터테인먼트 산업에서 파장을 일으키기 시작했다"며 "저렴한 VR 헤드셋이 출시됨에 따라 가상현실이 주류가 되는 것은 시간문제"라고 밝혔다. 이 매체는 "가상현실 시장의 경쟁은 치열하며 기업이 경쟁에서 앞서나가기 위해서는 상당한 투자가 필수"라며 "또 소비자가 궁극적으로 가상현실을 어떤 방식으로 사용할 것인지 아직 불투명하기 때문에 이 분야에 대한 투자는 위험한 비즈니스가 될 가능성도 있다"고 분석했다. 그러면서 인베스터플레이스는 유망 종목으로 △마이크로소프트 △애플 △엔비디아 △매터포트 △로블록스 △유니티 △메타(옛 페이스북) 등 7개 기업을 선정했다. 인베스터플레이스는 "마이크로소프트는 액티비전 블리자드 인수를 내년 6월 이전 완료할 예정으로 가상현실 경쟁을 본격화했다"며 "이미 가상현실 헤드셋 홀로렌즈2를 보유하고 있고 새로운 혼합현실 플랫폼 메시를 활용해 사람들이 더 쉽게 협업
[더구루=홍성환 기자] 메타버스 게임 플랫폼 로블록스가 콘솔 게임 시장 진출에 시동을 걸었다. 차세대 산업으로 주목받는 메타버스의 경쟁이 심화되면서 시장을 선점하기 위해 빠르게 움직이는 모습이다. [유료기사코드] 11일 관련 업계에 따르면 로블록스는 최근 소니 플레이스테이션용 애플리케이션 개발을 위한 엔지니어 채용을 시작했다. 로블록스는 채용 공고에서 "이 자리는 전 세계 수백만명의 사용자가 즐기는 플레이스테이션 플랫폼에 게임 엔진을 구축하는 것을 지원하게 된다"고 설명했다. 앞서 데이비드 바주키 로블록스 최고경영자(CEO)는 지난해 "플레이스테이션을 비롯해 닌텐도 스위치, 오큘러스 퀘스트와 같은 플랫폼은 로블록스에 완벽하게 적합하다"고 강조하며 콘솔 게임 시장 진출 의지를 내비쳤다. 로블록스는 사용자가 게임을 직접 설계하고 다른 사용자들이 해당 게임을 즐길 수 있도록 한 게임 플랫폼 기업이다. 3차원 가상세계인 메타버스를 대중화했다는 점에서 크게 주목을 받는다. 작년 4분기 기준 일간활성이용자(DAU) 수는 4950만명에 달한다. 국내에서도 빠르게 점유율을 높이고 있다. 빅데이터 분석 기업 아이지에이웍스의 모바일인덱스에 따르면 지난달 1∼20일 로블록스의
[더구루=홍성일 기자] 글로벌 인공지능(AI) 패권을 두고 미국과 경쟁하고 있는 중국이 자국산 반도체의 기술적 한계라는 벽에 부딪혔다. 딥시크의 자국 칩 사용 시도가 실패로 돌아가면서, 상당기간 중국이 미국 기술에 의존할 수 밖에 없을 것이라는 분석이 나온다. [유료기사코드] 23일 업계에 따르면 딥시크가 당초 5월 출시 예정이던 최신 거대언어모델(LLM) R2 출시를 당분간 미뤘다. 딥시크 R2 출시가 지연된 배경에는 중국 정부의 권고에 따라 도입한 화웨이 어센드(Ascend) 프로세서의 성능 문제가 있었다. 딥시크는 R2의 훈련 과정에 화웨이 어센드 칩으로 구성된 시스템을 도입했다. 문제는 어센드 칩 시스템이 단 한 번의 학습과정도 완료하지 못했다는 점이다. 화웨이 어센드 시스템은 R2 훈련에 필요한 막대한 양의 연산을 제대로 처리하지 못한 것으로 전해졌다. 결국 딥시크는 R2의 학습은 엔비디아 칩, 추론은 화웨이 어센드 칩을 활용하는 것으로 전략을 수정해야만 했고 출시도 지연될 수 밖에 없었다. AI 모델 개발에서 훈련은 방대한 데이터를 처리하며 모델을 만드는 가장 연산 집약적인 단계이며, 추론은 이미 학습된 모델을 활용해 결과를 도출하는 것으로 하드웨
[더구루=홍성일 기자] 생성형 인공지능(AI) 애플리케이션(앱)의 폭발적인 성장에 힘입어 사상 처음으로 비게임 앱의 지출 규모가 게임을 앞질렀다. AI 기술의 발전이 모바일 앱 시장의 지출 지형도를 바꾸고 있는 모양새다. [유료기사코드] 23일 모바일 데이터 분석기업 센서타워의 '2025년 2분기 디지털 시장 지표' 보고서에 따르면 올해 2분기 글로벌 모바일 인앱결제 수익은 전년 동기 대비 11.5% 증가한 410억 달러(약 57조3430억원)를 기록했다. 센서타워는 조사를 시작한 이래 분기 수익으로는 사상 최고치를 기록했다고 덧붙였다. 특히 이번 조사에서는 비게임 앱 지출이 전년 동기 대비 24%나 급증한 211억 달러(약 29조5100억원)를 기록, 200억 달러(약 27조9700억원)에 머문 모바일 게임 부문을 사상 처음으로 넘어섰다. 10년 전 게임 부문 매출은 비게임 앱에 6배에 달했었다. 비게임 앱의 매출 성장은 구독 모델의 보편화와 숏폼 플랫폼 틱톡의 수익화 전략 성공 등으로 모바일 결제에 대한 심리적 장벽이 낮아진 것이 일차적인 이유로 꼽힌다. 틱톡은 인앱 결제를 통해 크리에이터에게 보낼 가상 선물을 구매할 수 있도록 해 막대한 수익을 올리고