[더구루=정예린 기자] 중국 반도체 기업들이 공급망을 국산화하기 위해 전력을 쏟고 있다. 미국의 대중 규제에 맞서 독자 생산 체제를 구축하는 데 안정적인 원재료 조달이 필수적이라는 판단에 따른 것이다. [유료기사코드] 1일 일본 닛케이에 따르면 매체는 익명의 소식통을 인용해 'SMIC'와 '창신메모리(CXMT·중국명 长鑫存储技术)' 등이 공급망을 현지 기업들로 꾸리고 있다. 핵심 원재료는 물론 웨이퍼 제조설비, 산업용 가스 등 칩 생산 공정에 필요한 모든 요소들이 포함된다. 중국 반도체 기업들은 점차 공급망 국산화 범위를 넓히고 있다. 과거에는 55나노미터(nm)와 40나노 등 성숙 공정에만 적용됐으나 향후 28나노 이하까지 확대될 것으로 예상된다. 현지 기업을 파트너사로 확보하기 위해 기업 차원에서 사업 기회도 확대하고 있다. 중국 내 한 칩 제조 공장 임원은 닛케이에 “일반적으로 웨이퍼 제조기업들은 설비나 원부재료 채택 시 샘플 제공, 검증 등과 관련해 두 번의 기회만을 제공했다”며 “하지만 외국 제품 의존도를 줄이는 과정에서 자국 공급업체들에게 거의 무제한적인 기회를 제공하고 있다”고 설명했다. 정부도 지원을 아끼지 않고 있다. 당국은 자국 반도체 제조
[더구루=정예린 기자] 중국 창신메모리(CXMT·중국명 长鑫存储技术)가 인공지능(AI) 칩 핵심 부품인 고대역폭메모리(HBM) 생산 장비를 매입하고 양산 준비를 본격화한다. 중국을 향한 수출 통제를 교묘하게 피해 '반도체 굴기'를 실현하고 있다. [유료기사코드] 일본 '닛케이아시아'는 지난 1일 익명의 소식통을 인용해 창신메모리가 최근 미국과 일본 장비업체로부터 HBM 조립·생산에 적합한 제조·테스트 장비를 주문했다고 보도했다. 다만 창신메모리의 HBM 공정 기술이 대량 생산 단계에 이르지 못해 실제 양산에는 시간이 더 걸릴 것이라는 설명이다. 미국과 일본의 장비 공급 업체는 알려지지 않았다. 미국 어플라이드 머티리얼즈와 램리서치 등 일부 회사들이 작년 미 상무부로부터 일부 규제 대상이 아닌 반도체 공정용 생산 설비를 중국에 판매할 수 있는 허가를 확보한 만큼 이들이 납품했을 가능성이 높다. 작년 8월 중국이 HBM 자체 생산을 모색하고 있고 현지 최대 D램 제조사인 창신메모리가 이를 주도할 것이라는 설(說)이 제기된 바 있다. 창신메모리는 6개월여 만에 허페이에 생산시설을 마련하고 장비까지 매입하며 실행 속도를 높이고 있다. HBM은 여러 개의 D램을 수직
[더구루=홍성일 기자] 글로벌 인공지능(AI) 패권을 두고 미국과 경쟁하고 있는 중국이 자국산 반도체의 기술적 한계라는 벽에 부딪혔다. 딥시크의 자국 칩 사용 시도가 실패로 돌아가면서, 상당기간 중국이 미국 기술에 의존할 수 밖에 없을 것이라는 분석이 나온다. [유료기사코드] 23일 업계에 따르면 딥시크가 당초 5월 출시 예정이던 최신 거대언어모델(LLM) R2 출시를 당분간 미뤘다. 딥시크 R2 출시가 지연된 배경에는 중국 정부의 권고에 따라 도입한 화웨이 어센드(Ascend) 프로세서의 성능 문제가 있었다. 딥시크는 R2의 훈련 과정에 화웨이 어센드 칩으로 구성된 시스템을 도입했다. 문제는 어센드 칩 시스템이 단 한 번의 학습과정도 완료하지 못했다는 점이다. 화웨이 어센드 시스템은 R2 훈련에 필요한 막대한 양의 연산을 제대로 처리하지 못한 것으로 전해졌다. 결국 딥시크는 R2의 학습은 엔비디아 칩, 추론은 화웨이 어센드 칩을 활용하는 것으로 전략을 수정해야만 했고 출시도 지연될 수 밖에 없었다. AI 모델 개발에서 훈련은 방대한 데이터를 처리하며 모델을 만드는 가장 연산 집약적인 단계이며, 추론은 이미 학습된 모델을 활용해 결과를 도출하는 것으로 하드웨
[더구루=홍성일 기자] 생성형 인공지능(AI) 애플리케이션(앱)의 폭발적인 성장에 힘입어 사상 처음으로 비게임 앱의 지출 규모가 게임을 앞질렀다. AI 기술의 발전이 모바일 앱 시장의 지출 지형도를 바꾸고 있는 모양새다. [유료기사코드] 23일 모바일 데이터 분석기업 센서타워의 '2025년 2분기 디지털 시장 지표' 보고서에 따르면 올해 2분기 글로벌 모바일 인앱결제 수익은 전년 동기 대비 11.5% 증가한 410억 달러(약 57조3430억원)를 기록했다. 센서타워는 조사를 시작한 이래 분기 수익으로는 사상 최고치를 기록했다고 덧붙였다. 특히 이번 조사에서는 비게임 앱 지출이 전년 동기 대비 24%나 급증한 211억 달러(약 29조5100억원)를 기록, 200억 달러(약 27조9700억원)에 머문 모바일 게임 부문을 사상 처음으로 넘어섰다. 10년 전 게임 부문 매출은 비게임 앱에 6배에 달했었다. 비게임 앱의 매출 성장은 구독 모델의 보편화와 숏폼 플랫폼 틱톡의 수익화 전략 성공 등으로 모바일 결제에 대한 심리적 장벽이 낮아진 것이 일차적인 이유로 꼽힌다. 틱톡은 인앱 결제를 통해 크리에이터에게 보낼 가상 선물을 구매할 수 있도록 해 막대한 수익을 올리고