[더구루=홍성일 기자] 지난 8월 홍콩항셍지수 기업공개(IPO) 작업을 중단한 중국 2위 게임사 넷이즈의 음악플랫폼 자회사 '클라우드빌리지'가 내달 2일 상장된다. 클라우드빌리지는 공모 첫날부터 엄청난 관심을 받고 있다. 클라우드빌리지는 23일(현지시간) IPO를 위한 청약을 시작했다. 첫날에만 1억 4630만 달러(약 1740억원)가 몰리며 개인투자자들에게 배정된 물량의 2.24배를 초과하는 성적표를 받았다. 클라우드빌리지는 이번 IPO를 통해 전체 지분의 7.7%에 해당되는 1600만 주를 매각할 예정이며 이를 통해 5억 달러(약 5913억원)의 자금을 확보하는 것을 목표로 하고 있다. 클라우드빌리지는 지난 8월 중단한 상장때는 10억 달러를 확보하는 것을 목표했다. 클라우드빌리지의 주당 가격은 26일(현지시간) 책정되며 내달 2일부터 본격적인 거래가 시작되며 IPO 이후 넷이즈는 클라우드빌리지의 전체주식 중 57.65%를 보유한 지배주주로 경영권을 행사할 예정이다. 클라우드 빌리지는 올해 초 IPO를 선언했다 지난 8월 상장 작업 중단을 선언했다. 그리고 지난주 IPO 작업을 재개했다. 클라우드빌리지는 넷이즈의 음원 플랫폼 '넷이즈 뮤직'을 운영하고 있
[더구루=홍성일 기자] 지난 8월 홍콩항셍지수 기업공개(IPO) 작업을 중단한 중국 2위 게임사 넷이즈의 음악플랫폼 자회사 '클라우드빌리지'가 IPO 작업을 재개했다. 17일 업계에 따르면 클라우드 빌리지는 IPO 작업을 재개하고 빠르면 연내 상장 작업을 마무리할 것으로 알려졌다. 클라우드빌리지는 거래규모, 상장일정 등을 공개하지 않고 16일부터 홍콩 증권거래소에서 새로운 상장 절차를 개시했다. 클라우드빌리지는 이번 상장작업을 통해 5억 달러(약 5913억원)의 자금을 확보하는 것을 목표로 하고 있다. 클라우드빌리지는 지난 8월 중단한 상장때는 10억 달러를 확보하는 것을 목표했다. 클라우드빌리지가 8월 상장 작업을 중단한 것은 시장 전반적으로 자금 흐름 자체가 둔해졌기 때문이다. 실제로 홍콩 주식 시장의 IPO 현황 자체가 7월 이후 급격하게 변했다. 홍콩 IPO 시장은 올 1월부터 7월까지 325억 달러의 자금이 모여들었지만 8월부터는 IPO를 희망하는 회사도 급격하게 줄어들었으며 금액도 감소했다. 또한 중국 당국의 테크기업에 대한 규제 강화가 영향을 미쳤다는 분석도 힘을 얻었다. 새로운 상장 과정에서도 목표금액이 기존보다 절반 줄어든 것은 이런 시장 상
[더구루=홍성일 기자] 중국 게임사 넷이즈가 개발한 해리포터 깨어난 마법이 출시 첫 주 중국 모바일 게임 매출 상위권에 오르며 텐센트가 지키고 있는 1위 자리를 위협하고 있다. 17일 업계에 따르면 해리포터 깨어난 마법은 출시 첫 주 2270만 달러 이상 매출(약 267억원)을 발생시키며 중국 iOS 게임 매출 부분 1위에 올랐다. 해리포터 깨어난 마법은 9월 9일 중국에서 출시됐다. 해리포터 깨어난 마법이 iOS 매출 1위를 기록하자 업계에서는 텐센트에 도전할 수 있는 게임이 나왔다는 분석도 내놓고 있다. 중국 모바일 게임 매출 랭킹 1위는 텐센트의 왕자영요 혹은 화평정영이 차지하고 있었기 때문이다. 해리포터 깨어난 마법의 인기 요인으로는 우선 해리포터 IP 자체의 힘이라는 분석이다. 특히 중국 내에서도 해리포터에 대한 인기가 높은 편이기 때문에 해리포터 팬층이 게임으로 유입된 것으로 분석된다. 또한 넷이즈도 이런 해리포터 팬들의 기대감을 충족시키기 위해 '음양사'의 개발진을 투입해 게임의 퀄리티를 높였으며 다양한 유저들을 만족시킬 수 있도록 다양한 모드도 개발했다. 마케팅에 있어서도 호그와트에서 온 편지를 본 뜬 모집 캠페인 등으로 해리포터 팬들을 유입시
[더구루=홍성일 기자] 일본의 카드게임 시장이 10년 만에 3배 가까이 성장하며 3000억 엔 규모를 돌파, 장난감 업계의 핵심 동력으로 떠올랐다. 과거 어린이들의 전유물로 여겨졌던 카드게임에 막강한 구매력을 갖춘 성인 '키덜트(Kidult)' 세대가 유입되며 전성기를 맞고 있다. [유료기사코드] 16일 코트라 오사카무역관의 보고서에 따르면 2024년도 회계년도 기준(2024년 4월~2025년 3월) 일본 내 카드게임 및 트레이딩 카드 시장 규모는 소매 판매 기준 전년 대비 9.0% 증가한 3024억엔(약 2조8270억원)을 기록했다. 2015년 960억엔(약 8950억원)과 비교하면 3배 이상 급증한 수치로, 같은 기간 완구 시장 전체 성장률을 크게 웃돌았다. 일정한 규칙에 따라 대전을 즐기는 오락의 한 형태인 카드게임이 성장하는데는 키덜트 세대의 유입이 결정적이었다는 분석이다. 1996년 '포켓몬 카드 게임' 출시와 함께 유년 시절을 보낸 이들이 성인이 돼 경제력을 갖추면서 기꺼이 지갑을 열고있는 것. 이들의 등장은 15세 미만 어린이 인구가 10년간 약 12% 감소했음에도 불구하고 시장이 성장하는 배경이 됐다. 또한 △포켓몬 △원피스 등 강력한 지식재산
[더구루=김명은 기자] 중국 전자상거래 플랫폼 '테무(Temu)'가 동남아시아 시장에서 맹렬한 기세를 떨치고 있다. 지난 2023년 8월 동남아 시장에 진출한 이후 약 2년 만에 월간 활성 이용자 수(MAU) 2200만명을 돌파하며 폭발적인 성장세를 보이고 있다. '가성비'와 '빠른 배송'을 앞세워 동남아 시장을 빠르게 장악하며 글로벌 입지를 강화하고 있다. [유료기사코드] 16일 블룸버그 인텔리전스에 따르면 올해 6월 기준 테무의 동남아 MAU가 2200만명에 도달했다. 특히 필리핀과 태국에서의 성장세가 무섭다. 두 국가의 MAU는 전년 대비 2배 이상 증가했으며, 동남아 전체 트래픽의 약 86%를 차지했다. 같은 중국 기반의 경쟁 플랫폼으로 동남아 시장에 먼저 진출한 쉬인(Shein)이 같은 기간 MAU가 9% 증가해 2400만명에 도달했지만 테무가 빠르게 격차를 좁히고 있다. 테무의 초저가 전략과 게임형 프로모션, 광범위한 제품 공급이 이같은 결과를 만들어낸 것으로 분석되고 있다. 국제통화기금(IMF)에 따르면 2025년 동남아의 1인당 국내총생산(GDP)는 미국의 7%, 유럽의 18% 수준에 그칠 것으로 예상된다. 테무는 이처럼 낮은 소비력을 고려해