[더구루=홍성일 기자] 중국 자율주행차 기업 '위라이드(WeRide)'가 엔비디아 칩을 장착한 자율주행 컴퓨팅 플랫폼을 선보였다. 위라이드는 새로운 컴퓨팅 플랫폼을 앞세워 자율주행차 기술 상용화에 박차를 가한다. [유료기사코드] 23일 업계에 따르면 위라이드는 레노버와 공동을 개발한 HPC 3.0 플랫폼을 출시했다. 위라이드는 HPC 3.0을 레벨4 완전자율주행 로보택시 'GXR'에 적용할 예정이다. 위라이드에 따르면 HPC 3.0은 엔비디아의 자율주행 시스템 전용 칩인 '드라이브 AGX 토르(Drive AGX Thor)'를 기반으로 만들어졌다. 드라이브 AGX 토르는 최대 2000테라플롭스(TOPS) 연산 성능을 자랑하며 자율주행과 주행 보조, 운전자/승객 모니터링, 디지털 계기판, 차량용 인포테인먼트, 뒷좌석 엔터테인먼트 등의 기능을 단일 아키텍처로 통합해 관리할 수 있도록 만들어졌다. 엔비디아는 "드라이브 AGX 토르가 그래픽처리장치(GPU)와 트랜스포머 엔진을 통합해, 안전하고 성공적인 자율주행차 개발을 지원할 것"이라고 소개한 바 있다. 위라이드는 레노버의 AD1 L4 자율주행 도메인 컨트롤러를 결합해, 드라이브 AGX 토르의 최대 연산 성능을 끌어
[더구루=홍성일 기자] 일론 머스크 테슬라 최고경영자(CEO)가 설립한 뇌신경과학 스타트업 뉴럴링크(Neuralink)가 하루에 2명의 환자에게 뇌-컴퓨터 인터페이스(Brain-Computer Interface, BCI) 장치를 이식하는데 성공했다. 뉴럴링크는 올해 안에 최대 30명에게 BCI 장치를 이식해, 임상 데이터 확보에 속도를 낸다는 목표다. [유료기사코드] 뉴럴링크는 21일(현지시간) 엑스(X, 옛 트위터)를 통해 "이번 주말 P8과 P9 수술을 성공적으로 마쳤다"며 "하루에 두 번의 수술을 진행한 것은 이번이 처음"이라고 밝혔다. 뉴럴링크는 "두 임상 참가자는 회복 단계에 있으며 컨디션은 매우 좋은 상태"라고 설명했다. 뉴럴링크는 임상 참가자와 수술 병원 등 세부적인 정보는 공개하지 않았다. P8과 P9는 뉴럴링크가 미국 식품의약국(FDA)으로부터 처음 승인 받은 프라임 시험(PRIME Study)의 첫 글자인 'P'를 따 넘버링 한 것으로, 8번째 프라임 시험과 9번째 프라임 시험이라는 의미이다. 뉴럴링크는 프라임 시험 외에도 콘보이 시험(CONVOY Study) 임상도 승인을 받은 상태다. 콘보이 시험은 BCI 장치를 이용해 로봇 팔 등을 조
[더구루=홍성일 기자] 메타가 천문학적인 자금을 투입해 영입한 초지능연구소(Superintelligence Labs) 소속 연구원들의 명단이 유출됐다. 메타 초지능연구소에는 중국·오픈AI 출신들이 대거 참여한 것으로 나타났다. 중국 출신 연구원이 대거 참여한 것으로 확인되면서 정부 조사에 대한 우려의 목소리도 나오고 있다. [유료기사코드] 21일 업계에 따르면 메타 초지능연구소 소속 연구원 44명의 명단이 SNS를 통해 공개됐다. 명단에는 연구원의 이름을 비롯해 출신 국가, 근무기간, 현재 직책, 전직 등의 정보가 담겼다. 이번에 공개된 명단에서 가장 눈에 띄는 점은 전체의 50%가 중국 출신 연구자라는 점이다. 메타는 초지능연구소 경영진에는 미국, 이스라엘, 프랑스 등 서방국가 출신 인재들을 배치하고, 실무 연구자와 엔지니어에는 중국 출신을 대거배치했다. 실제로 초지능연구소는 미국 출신의 알렉산더 왕(Alexandr Wang) 스케일AI 전 최고경영자(CEO)가 리드하며 미국 출신 냇 프리드먼(Nat Friedman) 깃허브 전 CEO와 이스라엘 출신 다니엘 그로스(Daniel Gross) 전 애플 머신러닝 부문 이사 등이 부사장(VP)으로 활동한다. 전체
[더구루=홍성일 기자] 2025년 상반기 한국 모바일 게임 시장에 10여 년 만에 국산 신작 게임의 강세가 두드러졌다. 대형 신작들이 성공적으로 안착하며 시장에 활력을 불어넣는 가운데 플랫폼별 점유율 변화도 관측됐다. 20일 시장조사기관 센서타워에 따르면 올해 상반기 한국 모바일 게임 시장은 24억 달러(약 3조 3400억원) 매출을 기록하며 안정적인 흐름을 유지했다. 국내 모바일 게임 시장은 2023년 이후부터 24억 달러에서 28억 달러 사이 박스권에서 안정적으로 유지되고 있다. 이번 상반기 가장 주목할 만한 성과는 국산 신작의 약진이다. 넷마블의 '세븐나이츠 리버스'와 'RF 온라인 넥스트', 넥슨의 '마비노기 모바일'이 각각 매출 순위 4위와 6위, 5위를 차지하며 흥행에 성공했다. 매출 1위는 엔씨소프트의 리니지M이 차지했으며 2위와 3위는 중국 센츄리게임즈의 WOS:화이트아웃 서바이벌, 펀플라이의 라스트워:서바이벌이 위치했다. 센서타워는 "국산 신작 3종이 매출 순위 상위권에 진입한 것은, 순위 집계를 시작한 2014년 이후 처음있는 일"이라고 강조했다. 플랫폼별로는 애플 iOS의 매출 점유율이 26.4%를 기록, 전년동기보다 2.3%포인트 상승한
◇레드랩게임즈 레드랩게임즈가 개발한 다중접속역할수행게임(MMORPG) '롬: 골든 에이지(ROM: Golden Age)'가 오는 8월 12일 글로벌 정식 출시된다. 글로벌 사전예약자 130만명을 돌파하며 성황리에 진행 중인 사전예약은 내달 11일까지 진행되며, 12일 전 세계 170여 개국(한국 등 일부 국가 제외)에 정식 출시될 예정이다. 롬: 골든 에이지는 레드랩게임즈의 대표작 '롬: 리멤버 오브 마제스티(ROM: Remember of Majesty)'에 블록체인 기술을 결합한 게임으로 심플한 구조를 지향하는 'RPG 토크노믹스 3.0'을 선보인다. 특히 USD 스테이블코인 USDC.e와의 스왑이 가능하여 빠르고 안정적인 P2E 환경을 제공한다. 레드랩게임즈는 17일 롬: 골든 에이지 공식 유튜브 채널을 통해 진행된 두 번째 AMA에서 정식 출시 일정을 비롯한 주요 일정을 공개했다. 두 번째 AMA에서는 △'크리스탈(CRYSTAL) 토큰' 사전 유통 계획 △스테이킹(Staking) 시스템 구조 △'CROM 토큰'과 크리스탈 토큰 상세 설명 등 글로벌 이용자들과 실시간으로 소통했다. 롬: 골든 에이지 게임 토큰인 크리스탈 토큰의 사전 유통은 오는 22일부터
[더구루=홍성일 기자] 인공지능(AI) 시장 주도권을 잡기위해 '초지능' 개발에 나선 마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)가 월드클래스 인재 모집에 이어 대규모 인프라 건설 소식을 전했다. 마크 저커버그는 수백조원을 쏟아부어서라도 초지능을 완성해내고 말겠다는 목표다. [유료기사코드] 19일 업계에 따르면 마크 저커버그 CEO는 페이스북을 통해 "AI 슈퍼클러스터 중 첫번째 데이터센터가 2026년 본격적으로 가동될 것"이라며 "올해에만 최대 720억 달러(약 100조원)를 AI인프라 구축에 투입할 것"이라고 밝혔다. 저커버그가 밝힌 첫 번째 데이터센터는 오하이오주 뉴올버니에 위치하며, '프로메테우스'로 명명했다. 프로메테우스는 그리스로마신화 속 인간에게 꺼지지 않는 불을 선물한 신의 이름이다. 프로메테우스는 1기가와트(GW)이상 용량을 갖춘 것으로 알려졌다. 또한 메타는 프로메테우스보다도 5배 가까이 큰 하이페리온이라는 초거대 AI클러스터도 건설하고 있다. 하이페리온의 용량을 최대 5GW에 달한다. 마크 저커버그 CEO는 "인간의 뇌보다 더 많은 기능을 갖춘 초지능을 구축하는데 필요한 컴퓨팅 파워를 구축하는데 수천억 달러(수백조원)를 지출할 것"이라고 강조했
◇KT KT와 고려대학교가 고려대학교 백주년기념삼성관에서 AICT(인공지능+정보통신기술) 분야 공동 연구의 성과를 공유하고 실질적인 사업화를 위한 워크숍을 열었다. 이날 워크숍에는 KT 기술혁신부문장 오승필 부사장과 AI 퓨처랩장 배순민 상무를 비롯한 주요 임원진과 고려대학교 윤성택 연구 부총장, 김정현 정보대학장 등이 참석했다. 또 1년여 간 진행된 15개 공동 과제를 수행해 온 교수진 및 양 기관의 연구진 등 총 200여 명이 온·오프라인으로 함께 참여했다. 이날 행사는 KT와 고려대가 지난해 7월 체결한 'AICT 공동연구센터' 설립 협약을 기반으로 마련됐다. 원천 기술 연구와 확보를 넘어 실제 사업에 활용하기 위한 연구 성과 발표가 진행된 후에는 과제별 심층 토론과 함께 참석자 간 인사이트를 공유하는 소통의 자리가 이어졌다. KT와 고려대의 산학 공동 연구는 급변하는 AI 혁신 가속화에 대응하기 위해 2~3년을 내다보는 장기적인 시각의 연구보다는 실질적인 사업 활용이 가능한 기술을 개발하는 데 초점을 맞춰 이뤄졌다. 선진적인 기술 확보에서 나아가 실제 산업 현장에 적용해 성과를 창출하고 이를 빠르게 확산하는 것이 무엇보다 중요하다는 취지다. KT는 고
◇넥슨 넥슨이 신작 다중사용자 온라인 전투 아레나(MOBA) 배틀로얄 PC 게임 '슈퍼바이브(SUPERVIVE)'의 정식 출시 티저 페이지를 오픈했다. 티저 페이지에서는 오는 24일 정식 출시를 앞두고 앞서 해보기 버전에서 업데이트된 주요 변경점을 소개한다. 이용자가 개성 있는 아이템 빌드를 구현하는 '대장간' 시스템, 전장(맵) 개편 사항, 신규 헌터 '오공', 신규 스킨, 랭크 시스템, 배틀패스 등 게임 정보를 미리 확인할 수 있다. 이와 함께 정식 출시를 기념해 진행되는 프로모션과 이벤트 내용도 확인할 수 있다. 토스, 카카오뱅크, 키움증권, 티빙 등 다양한 업체와 협업해 혜택을 제공하는 제휴 프로모션 정보와 넥슨캐시 이벤트, 크리에이터즈 프로그램 등 다채로운 이벤트 내용도 살펴볼 수 있다. 24일 정식 출시 이후 1차 프로모션이 진행되고, 8월 중 2차 프로모션도 진행될 예정이다. 넥슨은 스트리밍 플랫폼 치지직의 여름 방학 기념 릴레이 게임 대회 '치캉스'와 연계한 대규모 스트리머(인터넷 방송인) 대회 '슈바 썸머스쿨 시즌1'을 예고했다. '슈바 썸머스쿨'은 24일부터 내달 10일까지 진행되며, 이용자와 스트리머가 함께 대회에 참가하는 이색적인 볼거리
[더구루=홍성일 기자] 브라질 게임 시장이 빠르게 성장하며 중남미 최대 게임 시장으로 성장했다. 브라질 정부는 법적·제도적 기틀을 완비하고, 게임 소비국을 넘어 글로벌 게임 생산국으로 발돋움할 것이라는 목표를 제시했다. [유료기사코드] 19일 코트라 상파울루무역관 보고서에 따르면 브라질 게임 시장은 지난해 전년대비 9.9% 성장한 66억 달러(약 9조1820억원) 수익을 올렸다. 시장조사기관 스태티스타는 브라질 게임시장이 2030년까지 지속적으로 성장세를 보이며 101억 달러(약 14조원) 시장으로 성장할 것으로 전망했다. 브라질 게임 시장은 상대적으로 저렴한 비용으로 접근할 수 있는 모바일과 온라인게임을 중심으로 성장세를 보이고 있다. 콘솔시장은 고소득층을 중심으로 성장하고 있다. 브라질 연방 정부도 게임산업 육성에 적극적으로 나서고 있다. 특히 지난해 5월 '전자게임 기본법(Marco Legal dos Jogos Eletrônicos)'을 제정하면서 산업의 체계적인 성장을 위한 제도적 기반이 확립했다. 전자게임 기본법은 게임 산업을 공식적인 문화·창의 산업으로 인정하고, 게임의 제작·수입·유통 전반에 걸친 제도적 기반을 마련했다. 주요 내용으로는 아동·청
[더구루=홍성일 기자] 미국 베스트셀러 작가들과 인공지능(AI) 스타트업 앤트로픽(Anthropic)의 저작권법 집단 소송의 포문이 열렸다. 이번 소송 결과에 따라 앤트로픽은 수 조원을 배상해야하는 상황에 처할 수 있다는 전망이다. [유료기사코드] 윌리엄 알섭(William Alsup) 캘리포니아 북부지방법원 판사는 17일(현지시간) 안드레아 바르츠(Andrea Bartz)와 찰스 그레이버(Charles Graeber), 커크 월리스 존슨(Kirk Wallace Johnson) 등이 집단 소송을 제기할 수 있다고 판결했다. 알섭 판사는 3명의 작가가 모든 미국 작가를 대표할 수 있다고 판단했다. 이번 소송은 지난해 8월 안드레 바르츠 등 3명의 베스트셀러 작가가 앤트로픽이 AI챗봇 클로드(Claude)를 훈련시키면서, 불법 복제된 책을 학습시켰다며 고소하면서 시작됐다. 이들은 앤트로픽이 2021년과 2022년 불법 도서 해적사이트인 '북스3(Books3)'와 '립젠(LibGen)', 파이리미(PiLiMi)에서 작품을 다운로드해 클로드를 학습시켰다고 주장했다. 윌리엄 알섭 판사는 "앤트로픽이 해당 해적사이트에서 최대 700만권에 달하는 책을 불법으로 다운로드했
[더구루=홍성일 기자] 일본 정보통신연구기구(NICT) 연구팀이 세계 최초로 1000km이상 페타비트(Petabit, Pb)급 데이터 전송에 성공했다. 향후 전세계적으로 데이터 수요가 폭발적으로 증가할 것으로 전망되는 가운데 차세대 전송 기술 연구에도 속도가 붙고 있는 모양새다. [유료기사코드] 18일 업계에 따르면 NICT 산하 광네트워크연구소 연구팀이 최근 1808km 거리에서 초당 1.02Pb 데이터 전송에 성공했다. 1Pb는 한국 다운로드 평균 속도 279.3메가비트(Mb)에 364만배에 달하는 속도다. 이번 연구 결과는 지난 4월 개최된 제48회 광섬유 통신 학술대회(OFC) 2025에서 '최우수 핫토픽 논문'으로 선정됐다. 공개된 논문에 따르면 이번 연구에는 스미토모 전기공업에서 개발한 19코어 광섬유 케이블이 사용됐다. 해당 케이블은 일반 광케이블과 같은 굵기를 가졌지만 내부에는 19개의 코어(통로)를 가지고 있어, 산술적으로는 단일 코어 케이블보다 19배 많은 데이터를 전송할 수 있다. 마치 도로가 1차선에서 19차선으로 확장된 것과 같은 효과다. 연구팀은 실험을 위해 총 86.1km 길이의 광케이블을 설치하고 신호 결합기와 분배기, 광 증폭기
[더구루=홍성일 기자] 인텔과 세계 최고 기초과학연구소 중 하나인 이스라엘 와이즈만 연구소가 '어휘(vocabulary)'가 다른 인공지능(AI) 모델을 활용한 범용 추측 디코딩 기술을 선보였다. 인텔과 와이즈만 연구소는 연구 결과물을 오픈소스로 공개하며, AI 생태계 발전에 기여한다는 목표다. [유료기사코드] 18일 업계에 따르면 인텔·와이즈만 연구소 공동연구팀은 캐나다 밴쿠버에서 개최된 국제머신러닝학회(International Conference on Machine Learning, ICML)에서 기존 모델을 이용한 추측 디코딩(speculative decoding) 기술을 선보였다. 연구팀은 이번 성과에 대해 "생성형 AI의 비효율성을 해결하면서, 추측 디코딩을 보편적인 도구로 전환한 것"이라고 설명했다. 기존 거대언어모델(LLM)은 자기회기(Autoregressive) 방식으로 문장을 생성한다. 이는 인간이 문장을 쓸 때 한 단어씩 순서대로 예측하고 추가해 나가는 방식과 동일하다. 자기회기 방식은 정확도는 높지만 한 번에 하나의 단어만 처리할 수 있어 대규모 모델에서는 응답속도가 저하된다는 단점이 있었다. 이를 해결하기 위해서 등장한 기술이 추측 디코
[더구루=홍성일 기자] 글로벌 인공지능(AI) 패권을 두고 미국과 경쟁하고 있는 중국이 자국산 반도체의 기술적 한계라는 벽에 부딪혔다. 딥시크의 자국 칩 사용 시도가 실패로 돌아가면서, 상당기간 중국이 미국 기술에 의존할 수 밖에 없을 것이라는 분석이 나온다. [유료기사코드] 23일 업계에 따르면 딥시크가 당초 5월 출시 예정이던 최신 거대언어모델(LLM) R2 출시를 당분간 미뤘다. 딥시크 R2 출시가 지연된 배경에는 중국 정부의 권고에 따라 도입한 화웨이 어센드(Ascend) 프로세서의 성능 문제가 있었다. 딥시크는 R2의 훈련 과정에 화웨이 어센드 칩으로 구성된 시스템을 도입했다. 문제는 어센드 칩 시스템이 단 한 번의 학습과정도 완료하지 못했다는 점이다. 화웨이 어센드 시스템은 R2 훈련에 필요한 막대한 양의 연산을 제대로 처리하지 못한 것으로 전해졌다. 결국 딥시크는 R2의 학습은 엔비디아 칩, 추론은 화웨이 어센드 칩을 활용하는 것으로 전략을 수정해야만 했고 출시도 지연될 수 밖에 없었다. AI 모델 개발에서 훈련은 방대한 데이터를 처리하며 모델을 만드는 가장 연산 집약적인 단계이며, 추론은 이미 학습된 모델을 활용해 결과를 도출하는 것으로 하드웨
[더구루=홍성일 기자] 생성형 인공지능(AI) 애플리케이션(앱)의 폭발적인 성장에 힘입어 사상 처음으로 비게임 앱의 지출 규모가 게임을 앞질렀다. AI 기술의 발전이 모바일 앱 시장의 지출 지형도를 바꾸고 있는 모양새다. [유료기사코드] 23일 모바일 데이터 분석기업 센서타워의 '2025년 2분기 디지털 시장 지표' 보고서에 따르면 올해 2분기 글로벌 모바일 인앱결제 수익은 전년 동기 대비 11.5% 증가한 410억 달러(약 57조3430억원)를 기록했다. 센서타워는 조사를 시작한 이래 분기 수익으로는 사상 최고치를 기록했다고 덧붙였다. 특히 이번 조사에서는 비게임 앱 지출이 전년 동기 대비 24%나 급증한 211억 달러(약 29조5100억원)를 기록, 200억 달러(약 27조9700억원)에 머문 모바일 게임 부문을 사상 처음으로 넘어섰다. 10년 전 게임 부문 매출은 비게임 앱에 6배에 달했었다. 비게임 앱의 매출 성장은 구독 모델의 보편화와 숏폼 플랫폼 틱톡의 수익화 전략 성공 등으로 모바일 결제에 대한 심리적 장벽이 낮아진 것이 일차적인 이유로 꼽힌다. 틱톡은 인앱 결제를 통해 크리에이터에게 보낼 가상 선물을 구매할 수 있도록 해 막대한 수익을 올리고